Kaugvanavanemad. Disainides asjade asemel suhteid

Kristi Kuusk, Azeem Hamid, Paula Veske-Lepp, Nesli Hazal Oktay ja Zaur Babayev

Avaldatud 23.05.2025

Kaug-vanavanemate projekti taga on sensoorse disaini uurimisrühm (SeDe), mille liikmed on pärit Eesti Kunstiakadeemiast (EKA) ja Tallinna Tehnikakõrgkoolist (TTK). Projekti veab juhtivteadur Kristi Kuusk, kellele lisaks kuuluvad sinna EKA doktorandid Azeem Hamid, Zaur Babayev ja teadur Nesli Hazal Oktay ning professor Paula Veske-Lepp TTKst. 1. novembril 2024 alanud ja 31. detsembrini 2025 kestvat projekti toetab Eesti Kultuuriministeerium.

ÜRO inimarengu aruanne1 rõhutab üliolulist seost inimkonna vaimse tervise ja võime vahel ülemaailmsete riskidega toimetulekul, tuues esile nii ravi kui ennetamise vajaduse. Perevõrgustikud mängivad vaimses heaolus võtmerolli, eriti vanavanemate2 näol, kuid põlvkondadevaheline geograafiline eraldatus võib viia võõrdumiseni. Kuigi digitaalne suhtlus aitab neid sidemeid säilitada, mõjub liigne ekraanikasutus laste vaimsele heaolule negatiivselt.3

Disain peegeldab ja kinnistab modernistlikke väärtusi, põlistades konsumerismi ja jätkusuutmatuid tavasid. See tõstab esile probleeme, mis on seotud afektiivsete ja kontseptuaalsete operatsioonidega, mis on meie ja maailma vahelise suhte aluseks.4 Disain, mille keskmes on tavaliselt uuendus ja tõhusus, jätab sageli tähelepanuta nii ühiskonna kui elu laiemad vajadused.5 Selle asemel pooldab Madina Tlostanova transformatiivset õppeprotsessi, mis peaks olema kõigi selles osalejate jaoks pidevalt kasvatav ja muutev,6 soodustades üksiknarratiivide asemel mitmikajalugusid ja süsteemsust, liikudes seega lääne dualistliku mõtteviisi juurest suhetepõhise väärtussüsteemi poole. See nihe valmistab disainereid ette toimetulekuks ühiskondlike, keskkonnaalaste ja poliitiliste vastastikuste sõltuvussuhete kadalipuga, tagades sedasi protsesside osaluspõhisuse ja õigluse. Seetõttu on disain olemuselt suhteline ja eksperimentaalne ning oma parimates väljundites ei eralda see teadmisi tegevustest.7

Tutvustame EKA sensoorse disaini uurimisrühma (SeDe ehk Sensorial Design Research Group) käimasolevat projekti „Toetades põlvkondadeülest vaimset heaolu: keha kaasav mäng lastele ja nende kaugel elavatele vanavanematele“ (lühendatult „Kaugvanavanemad“). Selle projekti eesmärk on arendada disainimeetodeid ja -prototüüpe, mis parandaksid laste ja nende kaugel elavate vanavanemate vahelisi suhteid mängu abil.

Mäng on inimese arengu ja heaolu jaoks ülioluline terve elu jooksul, toetades tema kognitiivset, emotsionaalset ja sotsiaalset kasvu. Lapsepõlves arendab see õppimist ja loovust, täiskasvanueas soodustab stressi leevendamist, vaimset paindlikkust ja sotsiaalseid sidemeid.8 Mäng aitab eakamatel täiskasvanutel säilitada oma kognitiivset võimekust ja sotsiaalseid suhteid, aidates seeläbi kaasa kõrgemale elukvaliteedile.9 Selles kontekstis uurimegi disainerite ja teadlaste potentsiaali kasutada suhestuva disaini (relational design) lähenemisviise, et leida alternatiivseid kaugsuhtlusviise mängu kujundamiseks, rõhutades samal ajal nende interaktsioonide inimülest (more-than-human) aspekti.

See artikkel keskendub tehnoloogiale kui mitteinimlikule nähtusele, tänu millele saavad lapsed oma eemal elavate vanavanematega mängivad. Antud vaatenurk kutsub meid loovalt lähenema sellele, kuidas disain võib soodustada sügavamaid suhteid pereliikmete ning neid ümbritseva keskkonna ja materjalide vahel. Näiteks pakub põlvkondadevaheline veebikohtumine viise, kuidas vanavanemad ja lapselapsed saaksid füüsilisest kaugusest hoolimata ühenduses püsida.10 Antud näide uurib, kuidas pered võrgusuhtlusega loovalt kohanesid, kasutades digitaalsel teel rääkimiseks, näitamiseks või mängimiseks sageli käegakatsutavaid objekte ja jagatud füüsilisi ruume. Teine näide uurib, kuidas tehnoloogia saab vanemate vaatenurgast toetada kodust jutuvestmist – traditsioonilist suulist tava, mis aitab kujundada identiteeti.11 Lapsevanemate ja disaineritega läbiviidud koosdisaini töötoas selgitati välja disainivõimalused, mis keskenduvad lugude jutustamise kaudu paindlikkusele, jagatud kogemustele, minimalismile ja autobiograafilistele mälestustele, tugevdades mängu tähendust ühenduse loomise ja jagatud refleksiooni tööriistana.

Inimüleses raamistikus, mis väärtustab keerulisi vastastikmõjusid, püüame luua disainimeetodeid ja -prototüüpe, mis edendavad empaatiat, mõistmist ja vastutustunnet kõigi osalejate ees, tuues kasu kogu ühiskonnale.

Metafoor läbi akna oma vanavanemat puudutavast lapsest tuleb uurijate isiklikest kogemustest, jälgides kodustes tingimustes põlvkondadevahelist mängu. Klaas, nagu nutiseadegi, pakub meile petlikku vahendatust. Illustraator: Eva Pogoretski.
Kaugvanavanemad. Kehaline mäng lastele ja nende kaugel asuvatele vanavanematele

See projekt uurib, kuidas keha kaasav mäng võib edendada põlvkondadevahelist vaimset heaolu, ühendades lapsed (vanuses 4–7) nende geograafiliselt kaugel asuvate vanavanematega. Selle probleemi lahendamiseks keskendub projekt laste ja vanavanemate kehalistele kaugmängudele, mis ei tugine pelgalt ekraanidele. Kolme juhtumianalüüsi kaudu uurime:

1. Kuidas kaasata füüsiliselt üksteisest kaugel asuvaid lapsi ja vanavanemaid kehaliste mängude koosdisaini?

2. Kuidas kehaline mäng võib toetada põlvkondadevahelist vaimset heaolu?

3. Kuidas lapsed ja nende vanavanemad saavad füüsilisest distantsist hoolimata keha kaasavalt mängida?

Projekt „Kaugvanavanemad“ kasutab iteratiivset ja osaluspõhist lähenemist. See hõlmab otsest koostööd laste, vanavanemate ning rahvusvaheliste tekstiilidisaini ja inseneriteaduse ekspertidega, et arendada multisensoorseid nutikaid tekstiiliprototüüpe. Kehaliste mängukogemuste toetamiseks uurime nutikate kangaste kaasamist, mis reageerivad puudutusele, liikumisele või temperatuurile. Need kangad saavad hõlbustada kaugsuhtlust, võimaldades lastel ja vanavanematel tunda üksteise kohalolekut taktiilse või visuaalse tagasiside kaudu. Meie eesmärk on luua käegakatsutavam ja kaasahaaravam mängukeskkond, mis täiendaks traditsioonilist ekraanipõhist suhtlust interaktiivsete nutikangastega. See praktikapõhine protsess annab teavet disainimeetodite loomise kohta, mis hõlbustavad mängulisi, multisensoorseid sidemeid füüsiliselt kaugete inimeste vahel.

Suhestuv disain

Disainiprotsessides tähistab suhtelisus kolme olulist aspekti: (i) osalejate ja artefaktide vastastikuse mõju ja kaasloome tähtsust; (ii) spontaansete ja improviseeritud tegevuste soodustamist ja edendamist ning (iii) süsteemi mõistmist osalejate, artefaktide ja kollektiivsete hübriidide kogumi või võrgustikuna.12 Vastastikmõjusid kultiveerides, süsteeme terviklikult vaadeldes ning nähes neis süsteemides tegutsevaid inimesi ja mitteinimesi, võimaldab suhestuv disain tõsta esile just need valikud, mis väärtustavad paljusust ja jätkusuutlikku arengut.

Väärtustame „Kaugvanavanemate“ projektis üksikisikute ja artefaktide vastastikust mõju ja ühisloomet, tunnustades osaliselt lahus elavate perede ainulaadseid ökosüsteeme ja keskkondi. Mõistame, et iga pereliige mõjutab teisi ja neid omakorda mõjutab nende ümbrus – näiteks tuba, maja, aed, kogukond, riik ja kultuur. Olulise tähtsusega mitteinimosaleja on sidetehnoloogia, mis hõlbustab suhtlemist pikkade vahemaade tagant. Me muudame seda meediumit, mõistes, et see mõjutab ka meid. Kaasates esialgsesse ideede väljatöötamise protsessi lapsi ja nende eemal elavaid vanavanemaid, toome uurijast pereliikme kaudu projekti nende kogemused, austades samas nende privaatsust ja pakkudes tuttavat keskkonda.

Me arvestame nende ainulaadsete suhete ja oludega, võimaldades uurijale ja vanavanemale piisavalt vabadust ja võimalusi, valimaks tegevusi, mis vastavad lapse ja pere eelistustele. Lisaks kaasame ideede arendamise protsessi metafooridena mitteinimosalejad, näiteks materjale ja prototüüpe, et uurida sensoorseid kogemusi või mälestusi, mida muidu võib olla raske sõnastada.

Meie protsess julgustab ja toetab spontaansust ja improviseeritust, pakkudes selleks varem ettevalmistatud tegevusi, mille hulgast uurija saab valiku teha sõltuvalt üldisest olukorrast ja tähelepanekutest selle kohta, kuidas laps ja vanavanemad seansi ajal suhtlevad. Iga tegevus võib edasi areneda ja kesta nii kaua, kuni see on kõigile osalejatele sobilik ja eakohane. Iga järgnevat tegevust julgustatakse jätkama eelmise tulemustest lähtuvalt. Kuna protsessi eesmärk on uurida võimalusi, kuidas parandada kehalist mängu laste ja nende kaugel asuvate vanavanemate vahel, jääb selles uuringufaasis võimaluste hulk laiaks, et võimaldada erinevaid ideid ja spontaanset suhtlust.

Lastele ja nende kaugel asuvatele vanavanematele kehaliste mängukogemuste kujundamisel peame vaatama perekonda ning nende keskkonda kui indiviidide ja objektide võrgustikku. Vanemal on selles suhtluses otsustav roll, eriti kui lapsed on vanuses 4–7. Lapsevanem hõlbustab ja julgustab sageli lapse suhtlemist oma kaugvanavanemaga, eriti kui kaasatud on tehnoloogia. Lisaks puudub neil vanematel tavaliselt omaenda vanemate lapsehoidmise toetus, mis oleks lähemal elamise puhul olemas. Seetõttu peab meie loodud prototüüp võimaldama lihtsat suhtlemist lapse ja vanavanema vahel ning nõudma vanema minimaalset osalust, tagades seeläbi selle sujuva integreerituse perevõrgustikku.

Inimülene suhestuv disain rõhutab inimlike ja mitteinimlike elementide omavahelist seotust disainiprotsessis.13 Inimesed ei ole ainsad erinevates süsteemides osalejad, vaid pigem eksisteerivad nad koos teiste liikide, objektide ja tehnoloogiatega omavahel seotud vastastikuste mõjude võrgustikes.14 Eesmärk on võtta arvesse nii inimeste vajadusi kui mitteinimlike osalejate mõju, tõstes seeläbi esile kaasavamat arusaamist elust ja disainipraktikatest. Näiteks uurime inimeste ja mitteinimeste suhtlust tehnoloogia kaudu, mis aitab mõista tehnoloogia vastastikmõju laste ja nende vanavanemate vahel. Need objektid viivad jagatud kogemuste ja improviseeritud tegevuste tekkeni ühises hübriidkeskkonnas.

Kokkuvõte

Kaasaegne ühiskond võitleb keeruliste ja mitmekihiliste „nurjatute probleemidega“15, mis nõuavad mastaapset ja paljude osalejatega distsipliinide vahelist koostööd, mitte üksikute organisatsioonide juhitud algatusi.16 Nagu Jörn Frenzel on öelnud: „Disaini ülesanne sellises maailmas on visualiseerida keerukusi eri tasanditelt ja vaatenurkadest; läheneda disainilahenduste prognoosimatusele dünaamiliselt, võttes arvesse erinevaid stsenaariume ning hinnata võimalikke lahendusi ja nende tähendust ühiskonnale.“17

Selles projektis keskendume tahtlikult lapsele kui peamisele tegurile nii laste endi kui ka nende kaugel asuvate vanavanemate heaolu kujundamisel. Sellest tulenev mäng peab eelkõige kaasama last, sest vanavanem on tavaliselt kohanemisvõimelisem ja motiveeritum lapsega kontakti hoidma. Mängu tulemuslikkuse tagamiseks keskendume lapse kognitiivsele ja füüsilisele arengule.

Kuigi mitteinimosalejad, nagu tehnoloogiad ja mänguasjad, võivad mõnikord takistada perekondlike sidemete loomist jagatud füüsilises ruumis (näiteks kui nutitelefon häirib pereliikme tähelepanu või laps on haaratud mängust), võivad need samad tegurid muutuda füüsiliselt distantseeritud tingimustes olulisteks suhete võimaldajateks. Tunnistades nende mitteinimosalejate olulisust, püüame uurida, kuidas disain saab kaasa aidata paindlikumale protsessile. Näiteks võivad tehnoloogiast tulenevad väljakutsed, nagu kehvad andmesideühendused, inspireerida loomingulisi lahendusi, mis ületavad põlvkondadevahelisi lõhesid.

Lapsed kogevad tänapäeval järjest vähem võimalusi mängimiseks, sealhulgas vabaks mängimiseks, mis on aga loovuse, juhtimis- ja sotsiaalsete oskuste arendamiseks ülioluline. Üheks teguriks on lähedal asuvate hooldajate, näiteks vanavanemate puudumine.18 Selle projekti eesmärk on kasutada tehnoloogiat, et taastada kehaline aktiivsus ja rikkalik sensoorne kogemus, mida põlvkondadevaheline mäng lähedal elavate vanavanematega tavaliselt pakub. Selle vahendava ühenduse kaudu loodame tuua kehalise põlvkondadevahelise mängu rõõmud ja eelised füüsiliselt üksteisest kaugel paiknevate perede ellu tagasi.

Viited
  1. World Health Organization, World Mental Health Report: Transforming Mental Health for All, esimene trükk (Geneva: World Health Organization, 2022) <www.who.int/publications/i/item/9789240049338>.
  2. Linda M. Drew ja Merril Silverstein, Grandparents’ psychological well-being after loss of contact with their grandchildren, Journal of Family Psychology, 21(3), (2007), lk 372–379, doi: 10.1037/0893-3200.21.3.372.
  3. Osika Eric, The negative effects of new screens on the cognitive functions of young children require new recommendations, Italian Journal of Pediatrics, 47(1), (2021), lk 223, doi: 10.1186/s13052-021-01174-6; Tiffany G. Munzer et al., Media Exposure in Low-Income Preschool-Aged Children Is Associated with Multiple Measures of Self-Regulatory Behavior, Journal of Developmental and Behavioural Pediatrics, 39(4), (2018), lk 303–309, doi: 10.1097/DBP.0000000000000560.
  4. Madina Tlostanova, Postcolonialism and Postsocialism in Fiction and Art (Cham: Springer International Publishing, 2017). doi: 10.1007/978-3-319-48445-7.
  5. Madina Tlostanova, Of birds and trees: Rethinking decoloniality through unsettlement as a pluriversal human condition, ECHO (Paginazione, 2020), lk 16–27, doi: 10.15162/2704-8659/1205.
  6. Design in Crisis: New Worlds, Philosophies and Practices, toim Tony Fry ja Adam J. Nocek (Abingdon, Oxon; New York: Routledge, 2021).
  7. Madina Tlostanova, Of birds and trees.
  8. Kenneth R. Ginsburg, Committee on Communications & Committee on Psychosocial Aspects of Child and Family Health, The Importance of Play in Promoting Healthy Child Development and Maintaining Strong Parent-Child Bonds, Pediatrics, 119(1), (2007), lk 182–191, doi: 10.1542/peds.2006-2697; Meredith Van Vleet ja Brooke C. Feeney, Young at Heart: A Perspective for Advancing Research on Play in Adulthood, Perspectives on Psychological Science, 10(5), (2015), lk 639–645, doi: 10.1177/1745691615596789.
  9. Amanda Gummer, The Benefits of Intergenerational Play – for Children, Parents & Grandparents <https://thegeniusofplay.org/genius/expert-advice/articles/14-reasons-to-play-at-every-age> [vaadatud 09.03.2025].
  10. Verena Fuchsberger, Janne M. Beuthel, Philippe Bentegeac ja Manfred Tscheligi, Grandparents and Grandchildren Meeting Online: The Role of Material Things in Remote Settings, Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Yokohama Japan: ACM, mai 2021), lk 1–14, doi: 10.1145/3411764.3445191.
  11. Asimina Vasalou, Sara Kalantari, Natalia Kucirkova ja Yvonne Vezzoli, Designing for oral storytelling practices at home: A parental perspective, International Journal Of Child-Computer Interaction, 26, (2020), lk 100214, doi: 10.1016/j.ijcci.2020.100214.
  12. A. Baci Kocaballi, Rob Saunders, Petra Gemeinboeck ja Andy Dong, Embracing Relational Agency in Design Process, ettekanne ürituselt Design and Semantics of Form and Movement DESFORM (Wellington: DESFORM, 2012), lk 99–109 <www.researchgate.net/publication/260752988>.
  13. Brita F. Nielsen ja Mari Bjerck, Relational Design, Proceedings of the Design Society, 2, (2020), lk 1061–1070, doi: 10.1017/pds.2022.108.
  14. Berilsu Tarcan, Ida Pettersen ja Ferne Edwards, Making-with the environment through more-than-human design, ettekanne ürituselt DRS2022 (Bilbao, juuni 2022), doi: 10.21606/drs.2022.347; Anton P. Rosén ja Sara Heitlinger, Introducing More-Than-Human Design in Practice, Interactions, 32(2), (2025), lk 54–56, doi: 10.1145/3712714.
  15. Richard Buchanan, Wicked Problems in Design Thinking, Design Issues, 8(2), (1992), lk 5, doi: 10.2307/1511637.
  16. Anja Bauer ja Reinhard Steurer, Multi-level governance of climate change adaptation through regional partnerships in Canada and England, Geoforum, 51, (2014), lk 121–129, doi: 10.1016/j.geoforum.2013.10.006.
  17. Jörn Frenzel, The multi-scaled layers of material and immaterial production, Leida, 5(1) <https://leida.artun.ee/en/issues/stubborn-compromises-in-production/the-multi-scaled-layers-of-material-and-immaterial-production> [vaadatud 16.02.2025].
  18. Kenneth R. Ginsburg, Committee on Communications, and Committee on Psychosocial Aspects of Child and Family Health, The Importance of Play 2007.
Eelmine artikkel
Tarbija, töölesõitja ja kogukonnatunne
Aurélie d’Incau ja Lígia Fernandes
Järgmine artikkel
Midagi enamat kui turg: pluriversaalse ülikooli disainiõppe (ümber)kujutlemine
Ginevra Papi