Avaldatud 3.07.2026
Triin Jerlei on Eesti Kunstiakadeemia tootedisaini osakonna disainiteooria ja -ajaloo dotsent, kuraator ning disainiuurija. Tema uurimisvaldkondadeks on poliitika, ühiskonna ning esemelise kultuuri puutepunktid ning Nõukogude Eesti disainiajalugu.
Stanisław Lemi teoses reisib Kris Kelvin kosmosejaama planeedil Solaris. Ohtlike eksperimentide tulemusena on planeedi reaalsus muutunud ebastabiilseks ja kosmosejaama elanikke kummitavad simulaakrumid, mis meenutavad tegelasi nende minevikust. Kelvin on ühtaegu nii hirmul oma „külalise“ ees kui ka kummastavalt temast sõltuvuses. Lugeja ees avaneb maailm, kus inimese tavapärased meeled ei ole enam usaldusväärsed.
Lemi ning teiste tema kaasaegsete teosed spekuleerivad sageli uute maailmade avastamise üle. Mis siis, kui inimkond püüab koloniseerida planeeti, kes suudab meile vastu hakata meile tundmatute relvadega? Ent kui Solaris sündis inimesest sõltumatult, siis hilisemas teadusulmes keskenduvad autorid juba sellele, kas meie loodud tehislikud süsteemid võivad meid Paabeli tornile sarnaselt hukutada – näiteks võib tuua kasvõi õdede Wachowskite filmi „Matrix“. Kuigi selles linateoses ei puutu me kordagi kokku disaini kui valdkonnaga, on see ometi „Matrixit“ läbiv teema. Disaini abil loob inimene uut maailma, mis sekkub, paralleeleksisteerib, täiendab, tühistab olemasolevat. Nagu Stefano Mancuso väidab, on uute maailmade loomise või avastamise soov tingitud hirmust alternatiivi puudumise ees – mis siis, kui ometi oleks variant B…1
See artikkel arutleb liitreaalsuse kui järjest enam keskmist Lääne elanikku mõjutava nähtuse2 üle ning kuivõrd saab selles näha traditsioonilise esemelise maailma koopiat. Kui füüsiliselt liigub meie keha Tallinna tänaval, siis paralleelselt kooseksisteerivas virtuaalruumis saab ta samaaegselt töökirja. Vaatab lähima kohviku menüüd. Saadab sõbrale kassipildi või uurib abikaasalt, mida poest õhtusöögiks tarvis on. Isegi sedasama tänavat võib ta vaadelda kas oma füüsilise keha perspektiivist, linnulennult või hoopis 2013. aastal pildistatud Google Mapsi fotodelt. Algselt piirdus liitreaalsus vaid ekraaniga, ent üha enam liigub ta juba ka erinevatesse seadmetesse ja vallutab järk-järgult ruumi.3 Kui füüsilist maailma jagame meist enamjaolt kauem eksisteerinud liikidega, kellega meil on ajalooliselt juba välja kujunenud võimusuhted, siis liitreaalsust jagame tehislike kaaslastega, kelle eksistents ei allu samadele füüsilistele seadustele. Nagu planeedil Solaris, on selles liitreaalsuses tarvis ümber mõtestada oma käsitlus „reaalsusest“, mis ei tähenda tingimata „käegakatsutavat“.
Osalt on liitreaalsuse virtuaalne pool ikka veel seotud meie tavapärase maailmaga, imiteerides igapäevaseid protsesse. Disaineri ja kunstniku teekond algab sageli kopeerides, imiteerides juba eksisteerivaid teoseid, kuni tunneme nende loogikat ja konstruktsiooni piisavalt, et luua originaale. Ka tehisliku virtuaalmaailma protsessid on sageli simulaakrumid „päriselust“: me saadame kirju, talletame infot, ostame uusi rõivaid või täidame maksudeklaratsiooni. Skeuomorfismina on funktsioonide sümbolitena sageli säilinud pildilised viited esemetele, näiteks kirjaümbrikule või videokaamerale, mida ei pruugi enam ammu tarvis olla.
Tehnoloogia arenedes on liitreaalsus täiustunud nii riist- kui tarkvara poolest. Seadmed, mille kaudu suhtleme oma eksistentsi virtuaalse poolega, on muutunud järjest kaasaskantavamaks. Kuigi Google Glass ei saavutanud erilist edu,4 ei sarnane koos Ray-Baniga välja töötatud Meta nutiprillid enam kantava tehnoloogia klišeedega, vaid meenutavad ümbritsevate inimeste jaoks tavapäraseid prille5 ja aitavad seeläbi uut tehnoloogiat normaliseerida. Tehnoloogiliselt on kasutajaliidesed muutunud järjest täiuslikumaks, mis ühelt poolt teeb nende kasutamise laiemale elanikkonnale üha lihtsamaks, aga teisalt tekitab mõnes valdkonnas ka omalaadset gentrifikatsiooni, kus ärihuvid hakkavad üha enam domineerima sotsiaalsete ideaalide üle.6 Suured otsingumootorid suunavad kasutajate liiklust gentrifitseeritud piirkondadesse ning iseseisvate veebilehtede asemel meelitavad Facebook, Instagram ja teised keskkonnad järjest enam isikuid ja ettevõtteid oma keskkondadesse, mis on lihtsamad, mugavamad, odavamad… ja kontrollitumad.
Reaalse elu võimusuhted tungivad ka virtuaalsusesse. Kuna internet on oma olemuselt anglotsentristlik nähtus, allub tema konstruktsioon inglise keele loogikale. Eriti ilmselge oli see ajastul enne graafilisi kasutajaliideseid, kus näiteks MS-DOS-is pidi kasutaja andma arvutile verbaalse käskluse. Ka selle artikli autor on lapsepõlves istunud Lasnamäe korteri köögilaua ääres ja trükkinud „start supaplex.exe“, teadmata, et start üleüldse ingliskeelne sõna on või et tal on ka tähendusi füüsilises maailmas. Virtuaalse maailma füüsilised tagajärjed ulatuvad ka kombitsatena planeedile Maa, ehitades tohutuid andmekeskusi ning palgates tuhandeid ja tuhandeid tehisintellektitreenereid... eelkõige just vähem privilegeeritud riikides.7 Osava käitumisega on võimalik neid võimusuhteid ajutiselt häkkida ning luua täiesti uusi võimalusi, kui meenutada näiteks Nepaali valimisi, mis toimusid Discordi serveris,8 ent need võimalused sõltuvad jällegi keskuse ja perifeeriate võimusuhetest. Riikide kõrval on esile kerkinud tohutud tehnoloogiahiiud, nagu Google ja OpenAI, kes koloniseerivad virtuaalset ruumi ja liiguvad nii võimusuhetega ka füüsilisse maailma.
Ometi on virtuaalse reaalsuse konstruktsiooniloogika radikaalselt erinev. Kui soovime toota kirjutuslauda reaalses maailmas, peame leidma mateeria, seda transportima, muutma ning sellest lõpuks vabanema. Materjalid on põikpäised, aga virtuaalses ruumis on võimalik kokku leppida uued mängureeglid. Aarhusi ülikooli digitaalse disaini uurijad Christian Ulrik Andersen ja Søren Bro Pold rõhutavad, et virtuaalne maailm on oma olemuselt tekstuaalne, sest ta põhineb koodil ehk tekstil.9 See paralleel ning näilised vabadused ongi ehk põhjuseks, miks ulmekirjandus on järjest enam mõjutanud kaasaegset disaini. Uue maailma loomisel tuleb taas kopeerida midagi mujalt, sageli näiteks tekstuaalsest valdkonnast. Teisalt võib virtuaalmaailma traditsioonilises kahemõõtmelises pildikesksuses näha seoseid filmikunstiga ehk teistsuguse fiktsiooniliigiga.
Nii kerkivad virtuaalses maailmas järjest enam esile otsesed viited ulmekirjandusele, mida nende autorid ei püüagi varjata. Elon Muski ettevõtte juturobot Grok on suhtlusstiili saanud Douglas Adamsi teosest „Pöidlaküüdi teejuht galaktikasse“. Metaversum kui mõiste tuleneb Neal Stephensoni teosest „Lumevaring“, mille Mark Zuckerberg olevat isegi muutnud Facebooki töötajatele kohustuslikuks lugemiseks.10 Sam Freedman nendib, et kahjuks ei piirdu ulmekirjanduse mõju ainult üksikute toodetega, vaid mõjutab kogu uut maailma, mida Suur Tehnoloogia (Big Tech) ehitada püüab.11 Virtuaalreaalsuse poliitika, seadused ja normid pole pelgad koopiad endisest maailmast, mille geopoliitilised ning materiaalsed jagelused ei ole lihtsalt tõlgitavad virtuaalsusesse. Uue maailma liitkodanik, keda mõjutavad nii virtuaalse kui materiaalse maailma piirangud, eksisteerib samal ajal kahes kohas. Nii kerkib tema jaoks maailm, mis suudab füüsilise ja virtuaalse reaalsuse võimalusi kombineerides rakendada veelgi täiuslikumat totaalset kontrolli oma liitkodanike üle ning mille jaoks füüsikaseadused või vahemaad pole probleemiks.
Kuna ulmekirjanduse algseks tõukeks on sageli olnud soov uurida loojutustamise kaudu tehnoloogilise progressi pessimistlikke stsenaariume ja mõju ühiskonnale, on kurvalt irooniline, et ka algselt düstoopiatena mõeldud lugusid on mõnikord väärkasutatud inspiratsioonina. Kriitiline ja sotsiaalselt empaatiline lugeja ei peaks Stephensoni metaversumit kindlasti millekski, mille poole püüelda. Kui tehnoloogiahiiud vaatavad inspiratsiooni saamiseks kirjanduse ja filmikunsti suunas, võtab ka publik neid sellesama ilukirjandusliku maailma osana, kus on kangelased ja antikangelased. Kangelane on klassikalistes lugudes aga alati võimu vastu, nõrgema poolel. Tehisintellekt võib paljudele olla kui kõrgem autoriteet, ent teisele osale elanikkonnast esindab ta kõikvõimsat panoptilist võimufiguuri. Eriti kerkivad sellised küsimused esile seoses massiliste vahistamiste ja väljasaatmistega USAs ning tehisintellekti ja tehnoloogiahiidude rolliga neis sündmustes: kõikenägev võim on kirjanduses omane Suurele Vennale või Sauronile, mitte positiivsele tegelasele. Uued tehnoloogiad on oma sünnihetkel tavaliselt eetiliselt neutraalsed, kuid mida enam võimalusi nad pakuvad, seda ahvatlevamaks muutuvad nende väärkasutamise viisid. Sauroni sõrmuselgi oli liiga suur oht rikkuda ka selle kõige õilsamat kandjat.
Siiski sooviks selle artikli lõpetada mõttega, et ükski totalitaarne võim pole vankumatu ja ükski poliitiline süsteem ei suuda kontrollida kõike. Ka siis, kui uuel maailmal on oma vead ning omad antikangelased, on sellel siiski potentsiaali kujuneda edasiarenduseks algsest detsentraliseeritud ja võrdsest internetist, isegi kui selle kasutaja kipub juba pettuma.12 Lisaks Nepaalile on virtuaalsed võimalused aidanud edendada demokraatlikku arutelu ka näiteks Myanmaris.13 UNESCO ja Interpoli ning paljude eri riikide muinsuskaitseorganisatsioonide koostööl on loodud „Varastatud kultuuriobjektide virtuaalne muuseum“, mis aitab tähelepanu tõmmata kultuuriliste artefaktide mustale ärile poliitiliselt laetud piirkondades.14 „Globaalne küla“15 annab ligipääsu infole, mis varem oli koondunud vaid keskusesse, kui see ligipääs ka erinevatel põhjustel kogu maailma ei hõlma.
Vilèm Flusser kirjutas 1966. aastal, et ilma objektideta oleme kõigest virtuaalsed. Nii subjekt kui objekt on fiktsioonid ning seeläbi on reaalsus fiktsioon ja fiktsioon reaalsus.16 Aastal 2026 näib virtuaalsuse ning fiktsiooni eraldamine reaalsusest pigem arbitraarne, sest ka ilma füüsilise kehata objektid ja nähtused mõjutavad elu planeedil Maa, nagu ka Solarisel. Meie igapäevaelu on segu füüsilisest, virtuaalsest ning fantaasiast, kus kõik osakesed on haavatavad poliitilistes võitlustes. Kui tehnomagnaadid gentrifitseerivad juba kujunenud liitreaalsust, on võib-olla siiski võimalik see tagasi võita, kas tervenisti või tükkhaaval, või luua hoopis uus. Ja võib-olla peaksime kõik veelgi enam ulmekirjandust lugema.17
Viited
- Stefano Mancuso, The Nation of Plants (Other Press, 2019).
- Tomáš Pacovský, In Conversation: Joanna Zylinska, Dispatches, 2025 <https://dispatchesmag.com/stories/in-conversation-joanna-zylinska> [vaadatud 16.03.2026].
- Generative Systems Without Screens. AI embedded in hardware and kinetic environments, Critical Playground, 2026 <https://criticalplayground.org/generative-systems-without-screens> [vaadatud 16.03.2026].
- Adam Greenfield, Radical Technologies (Verso, 2017).
- Samuel Gibbs, Meta announces first Ray-Ban smart glasses with in-built augmented reality display, The Guardian, 18.09.2025 <www.theguardian.com/technology/2025/sep/17/meta-ray-ban-smart-glasses> [vaadatud 20.03.2026].
- Jessa Lingel, The Gentrification of Internet. How to Reclaim Our Digital Freedom (University of California Press, 2023).
- James Muldoon ja Mark Graham Callum Cant, Meet Mercy and Anita – the African workers driving the AI revolution, for just over a dollar an hour, The Guardian, 06.07.2024 <www.theguardian.com/technology/article/2024/jul/06/mercy-anita-african-workers-ai-artificial-intelligence-exploitation-feeding-machine> [vaadatud 16.03.2026].
- Samik Kharel, ‘More egalitarian’: How Nepal’s Gen Z used gaming app Discord to pick PM, Al Jazeera, 15.09.2025 <www.aljazeera.com/news/2025/9/15/more-egalitarian-how-nepals-gen-z-used-gaming-app-discord-to-pick-pm> [vaadatud 16.03.2026].
- Christian Ulrik Andersen ja Søren Bro Pold, The metainterface: the art of platforms, cities, and clouds (MIT Press, 2018), lk 15.
- Sam Freedman, The big idea: will sci-fi end up destroying the world?, The Guardian, 14.04.2025 <www.theguardian.com/books/2025/apr/14/the-big-idea-will-sci-fi-end-up-destroying-the-world> [vaadatud 16.03.2026].
- ibid.
- Florian Cramer, What Is ‘Post-digital’? in Postdigital Aesthetics: Art, Computation and Design, toim. David M. Berry ja Michael Dieter Palgrave Macmillan UK, 2015).
- Thurein Lwin, Nyan Aye, Khit Tar, Aung Sett Paing ja Aung Kyaw Soe, Digital resistance. Understanding perceptions of online spaces andtools in political activism in Myanmar [raport], Myanmar Digital Research, juuni 2025 <https://secdev-foundation.org/wp-content/uploads/2025/07/K4DM-MDR-18-Digital-Resistance.pdf> [vaadatud 20.03.2026].
- A museum built to vanish, Critical Playground, 2025 <https://criticalplayground.org/a-museum-built-to-vanish> [vaadatud 16.03.2026].
- Marshall McLuhan ja Bruce R. Powers, The global village : transformations in world life and media in the 21st century (Oxford University Press, 1992).
- Vilèm Flusser, Reality is fiction / Fiction is reality in Design Fiction, Vol. 2, toim. Alex Coles (Sternberg Press, 2016).
- Teadusulmest ja kujutlusvõimest on põhjalikumalt siin: Jaak Tomberg, Kuidas täita soovi : realism, teadusulme ja utoopiline kujutlusvõime (Tartu Ülikooli Kirjastus, 2024).